Medieninformatik (Master of Science)

Berliner Hochschule für Technik

ModulnummerWP 21
TitelVirtuelle und Erweiterte Realität
Virtual- and Augmented Reality
Kürzel VAR
Koordination Prof. Dr. Kristian Hildebrand
Leistungspunkte 6 LP
Workload 4 SWS Ü (68h Präsenz, 112h Selbstlernzeit)
Lerngebiet Fachspezifische Vertiefung
Lernziele/Kompetenzen

Virtual- und Augmented Reality sind mittlerweile feste Bestandteile in Anwendungsbereichen, wie Gesundheit, Bildung, Training und Entertainment. Dieses Modul vermittelt den Studierenden die Grundlagen von Virtual- und Augmented Reality Systemen, um eigenständig interaktive Anwendung entwickeln zu können. Die Studierenden erwerben dabei folgende Kompetenzen:

  • Kenntnis des aktuellen Stands in Entwicklung und Forschung von AR/VR-Systemen
  • Fähigkeit zur Entwicklung von AR/VR Anwendungen
  • Fähigkeit zur Evaluation von AR/VR Anwendungen
Voraussetzungen
Niveaustufe 3. Studienplansemester
Lehrform

Übung, teilweise im seminaristischen Unterrichtsstil

Status Wahlpflichtmodul
Häufigkeit des Angebots jedes Semester
Prüfungsform

Die Prüfungsform wird nach §19 (2) RSPO durch die Lehrkraft festgelegt. Sofern die Lehrkraft die Prüfungsform und die Prüfungsmodalitäten nicht am Semesteranfang in der Frist nach §19 (2) RSPO festlegt, gilt folgende Prüfungsform:

  • Projektarbeit (40 Stunden, 80%, nur 1. Prüfungszeitraum)
  • Präsentation (20 Minuten, 20%, nur 1. Prüfungszeitraum)
Ermittlung der Modulnote siehe Studienplan
Anerkannte Module Module vergleichbaren Inhalts
Inhalte

Im seminaristischen Unterricht werden folgende Themen des aktuellen Forschungs- und Entwicklungsstands behandelt:

  • Einführung in aktuelle AR und VR Technologien und SDKs
  • Einführung verschiedene Interaktionstechniken, z.B. Tracking in AR oder Locomotion und Redirected Walking in VR
  • Einführung in visuelles Mapping in AR
  • Controller Design und multimodales Feedback
  • Studiendesign zur Evaluierung von AR/VR Prototypen

In den Übungen werden die in den Seminaren vorgestellten Grundlagen angewendet und exemplarisch implementiert:

  • selbstständig oder in Kleingruppen die Methoden unter Verwendung einer Game Engine und Virtual Reality SDKs zur Vertiefung der Kenntnisse implementiert
  • in Kleingruppen die Bearbeitung von Übungsaufgaben zu den in der SU besprochenen Themen durchgeführt
  • Umsetzung in Kleingruppen eines Projektes mit praktischem und/oder forschungsnahem Bezug realisiert
Literatur

Neal Stephenson: Snow Crash. Roman. 6. Auflage. Blanvalet, München 1995, ISBN 978-3-442-23686-2, Kap. 37, S. 321–331

John Bucher: Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, ISBN 978-1138629660, 2017

William R. Sherman: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russell Beale: Human Computer Interaction, 3rd Edition. Prentice Hall, 2004. ISBN 0-13-046109-1

Weitere Hinweise Das Modul kann auf Deutsch oder auf Englisch angeboten werden. Bitte beachten Sie die aktuellen Informationen aus dem zuständigen Fachbereich.